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趙佳:中國游戲20年

2018-06-20 eNet&Ciweek

6月20日,中國互聯(lián)網(wǎng)20年暨大國品牌1000強(qiáng)活動在京舉行,17173媒體集團(tuán)總經(jīng)理趙佳在會上進(jìn)行了主題演講,她表示,每一個行業(yè)在去看它的時候,一定會有幾個方面去考量它。首先是技術(shù)的變革;第二件事情是產(chǎn)品的設(shè)計理念;第三件事情是整個資本對于這一個行業(yè)的影響。整個游戲行業(yè)也經(jīng)歷了資本的浪潮,以及資本對于這一個行業(yè)變革的長足的影響。第四件事情實際上是用戶的心智的變化;最后一件事情是來自于整個文化以及整個社會對于這行業(yè)的影響。

以下為演講實錄:

各位來賓大家下午好,非常感謝能夠參加互聯(lián)網(wǎng)20周年這樣的一個論壇,剛才有很多的企業(yè)CEO都有講到自己的企業(yè)、講到自己的企業(yè)在互聯(lián)網(wǎng)細(xì)分領(lǐng)域當(dāng)中所扮演的角色。剛才姜老師沒有提到17173,實際上我在這站著代表中國的游戲行業(yè)。

為什么要選這一個命題,是因為我覺得游戲行業(yè)相當(dāng)于一個中國互聯(lián)網(wǎng)的縮影,因為在過去的20年里面游戲行業(yè)從無到有,經(jīng)過了從零到一,甚至從一到N的過程,從最開始一個小眾的行業(yè)變成了今天大眾消費行業(yè),并且剛才提到說中國人很擅長賺錢,我覺得如果說到賺錢這一件事情,游戲行業(yè)一定是當(dāng)之無愧的佼佼者,大家都知道游戲行業(yè)的整個產(chǎn)值,還有每一個游戲每天的收入其實是很難用之前的所有行業(yè)的規(guī)律去想象的。所以其實今天在這里,我想用游戲行業(yè)的20周年來去看一個行業(yè)的整個生命周期的縮影,來幫助我們?nèi)シ此?,也幫助我們?nèi)ヮA(yù)測一些未來的趨勢。

我的PPT里面只有這一頁是有關(guān)17173的,它成立于2001年,今年是17173第17個年頭,今年是我加入游戲行業(yè)第14個年頭,17173是搜狐暢游全資子公司,但暢游是成立于2008年,所以17173實際上是跟著整個中國游戲行業(yè)一起成長起來的這樣一個平臺,它既是一個垂直媒體也是一個用戶級的平臺,同時是中國所有的游戲公司營銷的主要陣地。其實這一頁我想告訴大家的是,為什么我可以站在這里俯視或者給大家介紹游戲行業(yè),因為在過去的十幾年、二十年我們是一個旁觀者,同時我們也是一個參與者。所以我們想在這里分享一些我們的心得和感悟。

在過去的20年,整個游戲行業(yè)產(chǎn)值一共增長了1467倍,從最開始1.5億的產(chǎn)值到2017年,整個游戲行業(yè)給中國創(chuàng)造了2200億的產(chǎn)值,這個數(shù)字等于中國的電影行業(yè)和數(shù)字音樂行業(yè)之和,同時,今天的中國游戲玩家的人數(shù)已經(jīng)超過了6億,幾乎等于中國互聯(lián)網(wǎng)普及人數(shù)當(dāng)中的70%,所以大家可以看到這樣的一個行業(yè)在這樣的高速變化當(dāng)中,實際上它必然有可以去借鑒的東西。我們說互聯(lián)網(wǎng)最頭疼的一件事情是,互聯(lián)網(wǎng)當(dāng)中很多知識的積累是跟時間不呈線性的,因為我們每天都面臨著變化這一個巨大的課題,怎么在變化當(dāng)中去制定企業(yè)的戰(zhàn)略,怎么去預(yù)估行業(yè)的發(fā)展,怎么去給自己的未來行業(yè)做規(guī)劃,這是每一個互聯(lián)網(wǎng)浪潮當(dāng)中非常重要的課題。但是我們也看到,為什么巴非特這么值錢?他今年快90歲的高齡,他經(jīng)歷了至少三個金融周期,他知道每一次金融泡沫來臨,每一次價值的轉(zhuǎn)型會發(fā)生什么樣的事情,所以他就會變得越老越值錢。但是互聯(lián)網(wǎng)里面這個規(guī)律好像是不存在。但是我想說的是,其實真的在不斷變化的行業(yè)里面反而我們要用不變?nèi)?yīng)萬變,所以可以通過游戲行業(yè)的去看整個未來的趨勢。

每一個行業(yè)在去看它的時候,一定會有幾個方面去考量它。首先是技術(shù)的變革,剛才有很多的同行都講到了比如說AI、大數(shù)據(jù)甚至包括現(xiàn)在很火的區(qū)塊鏈,我們看到有的公司開發(fā)區(qū)塊鏈游戲,技術(shù)的變革是一個行業(yè)領(lǐng)先趨勢的觸發(fā)。第二件事情是產(chǎn)品的設(shè)計理念、第三個事情是整個資本對于這一個行業(yè)的影響,整個游戲行業(yè)也經(jīng)歷了資本的浪潮,以及資本對于這一個行業(yè)變革的長足的影響。第四件事情實際上是用戶的心智的變化,整個用戶的消費市場會隨著用戶對于自己生活狀態(tài)的不同,判斷也發(fā)生變化,最后一件事情是來自于整個文化以及來自于整個社會對于這行業(yè)的影響。我們會大概的從這幾個方面去看一看今天的游戲行業(yè)。

其實游戲行業(yè)也經(jīng)歷了一個從抄襲到創(chuàng)新的過程。這仿佛是每一個行業(yè)從野蠻生長到真正的成熟所必經(jīng)的過程。實際上在過去的20年里面,中國游戲行業(yè)抄襲的問題一直不絕于耳,以至于每年參加之前的版屬,現(xiàn)在廣電的領(lǐng)導(dǎo)都說你們抄的差不多,你們換皮的趨勢,你們這樣撈錢的方法其實是不利于整個行業(yè),但實際上這樣的一個過程是每一個行業(yè)開始成長的時候必經(jīng)之路。我們在后面也可以看到游戲行業(yè)是怎么一步一步走過來的。

這是《頭號玩家》,之前很火的一部電影的兩張海報,這兩張海報放在這里非常有意思,恰恰是看到整個游戲行業(yè)在技術(shù)革新這一件事情上面所受到的影響,從我們最開始的計算機(jī)還沒有圖形化的時代,游戲就開始以像素型的方式呈現(xiàn)到大家面前。到今天AR技術(shù)有可能對游戲帶來翻天覆地的影響,中間包括兩次非常巨大的革新,一次是大概在2001年到2003年的時候,那個時候的互聯(lián)網(wǎng)開始普及,游戲從單機(jī)時代進(jìn)入了網(wǎng)絡(luò)游戲時代,這一次巨大的變革影響了后面整整將近10年的產(chǎn)業(yè)格局。第二次大概在2011年到2014年中間發(fā)生了移動互聯(lián)網(wǎng)變革,今天游戲的用戶大部分是手機(jī)游戲的用戶,所以可以看到整個的移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展給游戲帶來的變化和革新。

在這樣的變革當(dāng)中,我們也能看到非常有意思的一個現(xiàn)象。就是每當(dāng)技術(shù)發(fā)生變化的時候,我們的游戲設(shè)計者都試圖用原來的解決方案去解決未來的下一代技術(shù)上面游戲服務(wù)的使用,我舉一個例子,在我們的網(wǎng)絡(luò)剛剛開始興起的時候,有一些工作室或者游戲開發(fā)者就試圖把單機(jī)游戲的模式搬到網(wǎng)游上面去,但是,他其實忽略了網(wǎng)絡(luò)連接這一件事情帶來的是整個游戲當(dāng)中社交元素巨大的不同。所以有很多當(dāng)時的弱聯(lián)機(jī)單機(jī)游戲,或者把單機(jī)游戲聯(lián)系轉(zhuǎn)為連機(jī)的游戲在那時候嘗到比較大的苦頭。另外一件事情就是我們剛才提到移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展這一個過程當(dāng)中,一開始的時候,大家也試圖把PC上的玩法直接搬到手機(jī)上去,確實有很多公司也賺到第一桶錢,比如說以RPG為代表的網(wǎng)絡(luò)游戲搬到手機(jī)上去,雖然玩法變簡單但是內(nèi)涵相似,但是我們看到,今天真正統(tǒng)治移動手機(jī)領(lǐng)域的游戲是能夠把移動設(shè)備跟用戶之間的交互方式理解的最透徹的那一些游戲。我們看到今天最火的不管是王者榮耀還是吃雞,它對于手機(jī)這一移動設(shè)備的理解,對于整個手機(jī)在操作以及社交上面的這樣一個角色的扮演,其實是有長足的進(jìn)步。而這樣的游戲最終稱霸了整個移動游戲時代。

在這一過程當(dāng)中,我們得到了一個啟示是,對于技術(shù)的進(jìn)步來說,我們是不可以把我們的設(shè)計理念直接生搬硬套,而在這過程當(dāng)中一定要考慮的是,這個技術(shù)背后所帶來的用戶在心智以及使用習(xí)慣上面的變革到底是什么。

同時剛才提到了一個資本的事情,每一個行業(yè)在高速發(fā)展的時候,必然離不開資本,因為大家知道錢一旦嗅到地方,就會像潮水一樣涌進(jìn)來,我記得很清楚,大概2008年左右的時候,我在搜狐暢游負(fù)責(zé)游戲的代理業(yè)務(wù),那個時候我經(jīng)常走街巷去看工作室,有很多以前是做傳統(tǒng)行業(yè)的人,因為覺得有戲,有可能給他們帶來財富,所以就積極投身進(jìn)來,他們所做的游戲項目,在當(dāng)時我作為一個游戲從業(yè)者看起來幾乎沒有成功的可能性。但是他們很狂熱。實際上這現(xiàn)象不光在十年前就發(fā)生,就在僅僅五年之前我知道有一些互聯(lián)網(wǎng)的基金開始進(jìn)入手游的投資領(lǐng)域,有的基金甚至在三個月之內(nèi)投了60幾個項目,而僅僅過了一年之后,他們的項目就死到了只剩2個,而這2個還難以為繼。所以我們當(dāng)時看到大量的資金進(jìn)入到游戲的創(chuàng)作領(lǐng)域,包括游戲的渠道領(lǐng)域、包括很多的游戲周邊領(lǐng)域當(dāng)中去。其實我們看到資本也有一個從非理性到理性的過程。在2014年的時候,我一度是非常絕望的,因為我看到整個行業(yè)以渠道為代表,產(chǎn)生了大量的引資本的進(jìn)入來貼補(bǔ)行業(yè)的玩法。很簡單,如果你來我的渠道下載我就給你貼錢,所以當(dāng)時渠道不賺錢,渠道就貼給公會,公會是一種大型拉游戲玩家的組織,公會也不賺錢,公會都貼給小公會,小公會也不賺錢,小公會都貼給玩家,玩家在實際游戲當(dāng)中不需要花太多的錢就可以用貼補(bǔ)的錢獲得比較好的游戲服務(wù)。我們說一個行業(yè)的錢總要平衡,這一些錢從哪來,這一些錢是資本投進(jìn)來,資本的錢在股市擱久才出來,最后還是給自己免費買了單。

其實現(xiàn)在能夠看得到整個資本在理性的學(xué)習(xí)過程當(dāng)中,其實是非常迅猛的發(fā)展,去年我見一些大的基金合伙人,他們向我提的問題已經(jīng)快要能夠把我逼到墻角。實際上他們在這過程當(dāng)中對于這行業(yè)的本質(zhì)洞悉,對于行業(yè)的玩法一些深度的理解,已經(jīng)讓我很吃驚了。所以我在這里還想給大家分享一個小小的事情是,我之前在一次上課的時候,當(dāng)時我在商學(xué)院上宏觀經(jīng)濟(jì)學(xué),當(dāng)時我的教授老師是現(xiàn)在比較著名的一個宏觀經(jīng)濟(jì)學(xué)家叫許小年。當(dāng)時有一個機(jī)會,我向他提問說,小年教授,我想問的是作為一個互聯(lián)網(wǎng)以創(chuàng)新為核心的行業(yè),當(dāng)資本涌進(jìn)來的時候,我們的創(chuàng)新何以為繼,因為我一個小小的創(chuàng)新引來資本是巨大的不計成本的補(bǔ)貼、投入以及對于壁壘的打擊。我一個創(chuàng)新做完了以后可能會帶來一個效率的增加,但是資本進(jìn)來了以后不計成本的貼補(bǔ),造成這效率增加根本不如他貼進(jìn)來的錢所造成的用戶瘋狂更多,這一種情況下資本對于創(chuàng)新是不是一種破壞。當(dāng)時覺得自己問了一個特別有水平的問題,我在想小年教授怎么回答我這一個問題,結(jié)果他一句話就把我噎到了。他說很簡單,你的創(chuàng)新不足,他這一句話說了之后我自己想了很長時間,也許資金涌進(jìn)來打破你的行業(yè)壁壘,在一個創(chuàng)新為核心的行業(yè)里面,可能恰恰就說明你的創(chuàng)新是不足的。

第二個,我非常想跟大家去分享的一件事情就是一個從流量到人的這樣一個過程。其實在游戲行業(yè)跑馬圈地的前期,大概在2008年左右的時候,那個時候游戲幾乎沒有營銷可言。為什么?因為那個時候基本上一款游戲你只要能夠穩(wěn)定的維持你的服務(wù)器在線,你的玩法跟數(shù)值稍微平衡型好一些,基本上隨便丟一個廣告就能撈很多人進(jìn)來,你能夠維持一千萬的年收入簡直就是小菜一碟,但是隨著整個行業(yè)用戶開始疲勞,所有的營銷開始使用自己的聰明才智,我把這階段叫做瘋狂詐騙的階段。我們經(jīng)常可以看到整個的游戲廣告,它的內(nèi)容跟它的游戲本身的內(nèi)容其實有非常大的差別,并且那個時候經(jīng)常我們可以看到送588、送688送1088的廣告出現(xiàn),在這階段實際上是一個瘋狂去撈用戶的階段,但是這階段沒有持續(xù)多長時間,到2012年的時候這事情就做不到,大家發(fā)現(xiàn)野蠻的撈用戶的方式其實已經(jīng)非常非常難以獲得好的效果,那怎么辦呢?游戲行業(yè)的同志們開始回來思考我們怎么辦?我們就做流量運營,什么叫流量運營,剛才騰信的CEO有分享他們廣告的監(jiān)測系統(tǒng),在游戲行業(yè)里面游戲公司特別是我們一些以流量為核心運營的游戲公司,他們的流量運營能夠做到以十分鐘為單位、就是角為單位去看自己的用戶效果,這樣一個強(qiáng)大的流量運營能力使得他們能夠在別人詐不出錢的地方詐出錢,能夠在別人賺不到錢的地方賺到錢,這樣一個流量運營業(yè)造就當(dāng)時5到8家的公司成為當(dāng)時矚目的焦點。

但實際上這一個事情到2015年也變得很困難,在今天想用比較低的價錢,通過精細(xì)化運營的方式去把利潤詐不出來,在今天的游戲行業(yè)里面已經(jīng)幾乎不可能了。所以這逼的所有游戲運營商回到營銷的本質(zhì)上去思考,我的產(chǎn)品到底傳遞出的價值是什么?而這個價值在消費者的那一端我應(yīng)該如何去傳遞,我應(yīng)該如何去擴(kuò)大。所以其實今天的游戲營銷領(lǐng)域,所有游戲的營銷專家開始分成兩個陣營,第一個陣營是AI,在精細(xì)化這一塊繼續(xù)去發(fā)揮價值的一個方向。另一個方向就是價值傳遞,去考量我的游戲給玩家?guī)淼膬r值感和體驗感到底是什么。我們在游戲當(dāng)中的那一些兄弟情是不是可以用來吸引人,我們在游戲當(dāng)中獲得的那一些爽快感是不是可以被傳遞出去,所以其實我們也能看到整個營銷在整個行業(yè)的野蠻生長過程當(dāng)中也開始回歸到價值的方向上來。

一個行業(yè)的成熟我認(rèn)為有兩個很重要的標(biāo)志,一個是它的產(chǎn)品豐富性跟它的產(chǎn)品的類型化的一個發(fā)展。比如說我們現(xiàn)在非常火的吃雞游戲,之前絕地求生在PC上是由一個國外的開發(fā)商開發(fā)的,而今天吃雞已經(jīng)變成了一個品類,這一個品類是所有跟這玩法類似的游戲集合,而這一件事情實際上讓我們看到兩個非常重要的,行業(yè)發(fā)展的標(biāo)志性節(jié)點。第一個點是吃雞在短短的兩年時間之內(nèi)就使得王者榮耀的霸主地位被動搖,其實在2016年的時候我們當(dāng)時還認(rèn)為王者榮耀至少稱霸游戲行業(yè)五年以上,沒想到一年以后吃雞就是風(fēng)卷殘涌的速度占領(lǐng)了整個市場,如果這里有游戲玩家,今天有一個好消息告訴大家,在平臺上絕地求生這一款游戲首次打折,是因為也被逼得受不了,希望打折爭取一些用戶,所以我們可以看到整個游戲更新的速度和迭代速度如此之快,而且一款游戲可以造成整個流行的趨勢和品類的出現(xiàn)。這其實是一個行業(yè)它的研發(fā)能力和創(chuàng)新能力的一種集中的體現(xiàn)。

而另外一件事情就是關(guān)于獨立游戲的,獨立游戲是游戲行業(yè)特有的叫法,我們游戲玩家把游戲當(dāng)成藝術(shù)品去看待的團(tuán)隊稱之為獨立游戲的開發(fā)者,但是實際上在今天獨立游戲開發(fā)者跟工業(yè)一樣方式去生產(chǎn)游戲工作室是同時存在,而這些獨立游戲的誕生其實也說明用戶需求的多樣化。在今天,每年有超過3萬款的游戲在全世界被生產(chǎn)出來,這3萬款游戲當(dāng)中有一些游戲可能大家聽都沒有聽過,我在之前美國開發(fā)者的大會上面聽到一款游戲,這一款游戲有非常奇怪的設(shè)定,這一款游戲死了的話就不能復(fù)活,因為人需要面對一件事情死亡,是永遠(yuǎn)不可抗拒的,這款游戲的開發(fā)者想在游戲里傳遞哲學(xué)理念,但是這么奇怪的一款小眾游戲在整個IOS居然售賣了400萬份,這樣的成績非常好,所以我們可以看到整個社會的進(jìn)步所帶來消費者本身的生活和文化意識的進(jìn)步,包括今天年輕人自我意識的覺醒,他們在追求各種各樣的不同方向上面的心智的發(fā)覺,在追求自我的人生道路上面他們對各種各樣的游戲?qū)Ξa(chǎn)生了巨大的一個興趣。所以其實整個獨立游戲的發(fā)展是隨著整個社會的進(jìn)步和文化的發(fā)展而發(fā)展的。

那實際上整個游戲行業(yè)的發(fā)展也帶來了另外一個很重大的課題就是關(guān)于管理的課題,因為大家知道其實像游戲這樣一個行業(yè)是非常依賴于人這一件事情的,可能是互聯(lián)網(wǎng)的一個共性吧,所以在游戲這樣一個行業(yè)里面,當(dāng)這么多資本涌入進(jìn)來,當(dāng)這么多運營成為可能,而技術(shù)的進(jìn)步使得游戲小成本開發(fā)成為可能的情況之下,我們的企業(yè)主不得不去思考一個問題,如果我還是跟我的員工是一個代理和雇傭的關(guān)系的時候,我還能不能激發(fā)他們的創(chuàng)造力?我甚至還能不能留住他們,所以今天的游戲行業(yè)可能是所有的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)里面采用合伙人制度最多的行業(yè)之一。今天我們大量的游戲工作室的負(fù)責(zé)人都是以合伙的形式在跟我們大的集團(tuán)去發(fā)生雇傭關(guān)系,也有大量的資本采用孵化的方式去孵化很多小的獨立游戲,實際上這樣的一種勞動關(guān)系的變革,也帶來了這個行業(yè)極大發(fā)展和創(chuàng)新。剛才姜老師有提到工業(yè)革命,我也聽過很有意思的事情,工業(yè)革命為什么發(fā)生在英國,因為英國的新教改變了原來的羅馬天主教只有通過教會向上帝祈禱的事,而告訴他們,每一個人都可以跟上帝連接,這樣一個制度的變化極大地激發(fā)了當(dāng)時英國人整個的自發(fā)力和創(chuàng)造力,所以英國發(fā)生了工業(yè)革命,當(dāng)然這是一個說法。這是在今天的游戲行業(yè)實時發(fā)生的,我覺得在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)怎么發(fā)展,怎么樣激發(fā)你的員工,怎么樣激發(fā)你的整個行業(yè)從業(yè)人員的創(chuàng)造力也是一個非常重要的話題。

最后我想花一點點時間去講題外的事情,今天游戲行業(yè)做到的非常重要的事情就是它讓熱愛成為職業(yè)變成了可能,其實這一件事情,我想要現(xiàn)身說法,大家都知道每一個企業(yè)去做企業(yè)文化是一個非常困難的事情,但是如果是整個企業(yè)的員工有共同的信念,對于你的企業(yè)來講是非常有力和重要的結(jié)果。但其實我們知道很多的行業(yè)為了去做企業(yè)文化需要去創(chuàng)造很多的價值觀,去讓員工的價值觀符合企業(yè)的想法,比方說有的企業(yè)會說我們的價值觀是奮斗,我們的價值觀是創(chuàng)新等等。但是作為一個以游戲為核心的公司來講,17173在這一件事情上面簡直是輕而易舉,因為很簡單,我們的每一個員工都是游戲的熱愛者,我們的編輯曾經(jīng)有可能會拒絕廠商給他們賄賂去發(fā)軟文,原因很簡單,我熱愛游戲、我是一個游戲玩家,我希望把我的熱愛傳遞給別人,所以我不愿意用假的軟文去褻瀆我的熱愛,這是一種非??膳碌牧α浚詫嶋H上在今天的游戲行業(yè)里面,整個的熱愛成為了一種你可以去謀生的手段,但是你說我是不是打游戲就是說明熱愛呢?其實也不是這樣,光是打游戲跟你熱愛游戲中間其實有很大的鴻溝,我們?nèi)ッ嬖噾?yīng)屆畢業(yè)生你玩過多少款游戲,他說玩過50款,他說多少款拿得出來,他說OK,王者榮耀我們接著問打到什么段位,我說鉆石,你打的什么位置,射手如果逆風(fēng),如果對方刺客怎么出裝,如果答不上來就會打一個問號,因為一個人最不能辜負(fù)的事情就是自己的熱愛,正好我昨天看到了一篇文章,大概是在2014年的時候科學(xué)家做了一次大數(shù)據(jù)的統(tǒng)計,想找到說賺錢這一件事情最大的影響因素是什么?得出來的結(jié)論是在性格和能力這兩個方向上面,只有5%的相關(guān)因素去影響整個的方差,但是在興趣這一件事情里面的方差影響度能夠達(dá)到25%以上,所以實際上在今天我們整個的行業(yè)里面,熱愛這一件事情有可能變成未來游戲行業(yè)繼續(xù)去發(fā)展和突破的一個發(fā)動機(jī),但是我們有非常嚴(yán)峻的問題,我認(rèn)為這也是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)共通的一些問題,第一個問題就是我們?nèi)绾螌⒂杏螒蛟O(shè)計和創(chuàng)意形成系統(tǒng)化的知識并普及,互聯(lián)網(wǎng)的高速變化所帶來最直接的結(jié)果就是大量的隱性知識在沒有被變成顯性知識就過時,這一些事情使得我們行業(yè)發(fā)展在傳承和持續(xù)創(chuàng)新持續(xù)鉆研這一件事情上面有很大的問題,第二件事情,如何讓游戲沉淀真正對粉絲有意義和價值的文化,而不是利用人性弱點的沉迷。什么叫人性的弱點,比如說你刷了一晚上的抖音根本停不下來是因為你的獎勵系統(tǒng)被啟動,你總是認(rèn)為下一部視頻比上一部更有意思,所以你沉浸在多巴胺的興奮當(dāng)中根本停不下來。但是我們看到大量的游戲也是利用這樣的機(jī)制讓大家沉迷甚至去花錢。但是我們看到也有很多的游戲它能夠讓你產(chǎn)生更積極和正向的影響,它讓你知道團(tuán)隊是什么,讓你知道兄弟是什么,讓你產(chǎn)生直接的成就感。如何去規(guī)避這一些東西如何去引導(dǎo)這一些東西,是未來整個行業(yè)非常重要的命題。

最后一件很重要的事情,如何將游戲行業(yè)的人才需求與廣泛的教育體系去接壤,這一個事情也是一個很大的問題,當(dāng)一個行業(yè)新鮮血液沒有辦法供給的時候,這個行業(yè)也面臨著枯竭,今天教育行業(yè)高校所有的專業(yè)其實在創(chuàng)造性,包括跟游戲相關(guān)的這一些心理學(xué)、產(chǎn)品概念,包括這一些設(shè)計理念方向上面的一個教育或者是一個培養(yǎng)都是非常不足的。這一件事情目前游戲公司都是采用自己的內(nèi)訓(xùn)的方式來完成的。但如果每一個公司都采用內(nèi)訓(xùn)的方式完成,就意味著必然沒有很大的人才儲備的基礎(chǔ),也對這行業(yè)未來的社會性發(fā)展是不利,所以這也是我們未來所面臨的一個課題。

最后總結(jié)一下,實際上我去講游戲行業(yè)的這一些特點是希望能夠看到一些我們在整個的行業(yè)發(fā)展當(dāng)中去戰(zhàn)略判斷,去趨勢預(yù)估的共性,我們下面總結(jié)的三個點就是,首先需要去診斷共性,要去找到這行業(yè)和最基本的知識,萬變當(dāng)中的不變。第二件事情是定義階段,每一個行業(yè)發(fā)展階段,不同機(jī)會儲備也不一樣,你的行業(yè)處在從零到一的過程還是技術(shù)爆發(fā)的過程,你的技術(shù)爆發(fā)所帶來的硬件革新是不是已經(jīng)成為了消費者的主流日常消費用品,比如說VR眼鏡跟今天的智能手機(jī)就不可同日而語,第三件事情是解決適配,這樣的適配不光是硬件上的適配,資金上的適配,更重要的是人才上的適配,管理上的適配,文化上的適配,所以我覺得其實想要分享這一些東西,也希望給互聯(lián)網(wǎng)其他的細(xì)分領(lǐng)域有一些啟發(fā)和借鑒,同時另外一點,可能在座的各位已經(jīng)都是孩子的母親、父親或者是未來的爸爸媽媽,那你們未來的孩子一定會是我的行業(yè)當(dāng)中一員,所以其實我也代表游戲行業(yè)告訴大家,游戲并不可怕,更重要的是你要了解它才能駕馭它,謝謝。

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