家庭游戲設(shè)備,一個陌生的游戲市場
談起游戲,國內(nèi)的消費者們一定非常熟悉。從老幼皆宜的《斗地主》、《消消樂》到年輕人熱情投入的《王者榮耀》、《魔獸世界》,誰還沒有玩過一兩款電子游戲。尤其是智能手機的普及化,更是將手游推到了一個前所未有的高度。但是當(dāng)我們提起家庭游戲設(shè)備,不太熱衷于游戲的消費者們應(yīng)該會比較陌生。
禁令,14年的空窗期
不同于其他國家,中國是一個畸形的游戲市場。一方面,從早期火爆的端游到如今節(jié)節(jié)攀升的手游市場,從廠商到游戲玩家,國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)歷近20年的發(fā)展,已經(jīng)成為世界第一的游戲市場。2016年的市場規(guī)模更是超過240億美元,占據(jù)世界游戲市場的四分之一。另一方面,受限于2000年游戲設(shè)備的禁售影響,中國家庭很長一段時間都與家庭娛樂設(shè)備絕緣,雖然2014年國家取消了這一禁令,不過此時的國內(nèi)早已失去單機市場的生長土壤,面對占據(jù)統(tǒng)治地位的端游與手游市場,一切只能從零開始。
破冰,窺視已久的境外勢力
2014年11月4日,上海檢驗檢疫局對上海自貿(mào)區(qū)內(nèi)新獲CCC證書的游戲主機設(shè)備實施了首次口岸入境驗證。申城檢驗檢疫部門在對該批游戲主機的CCC標志、電源插頭、銘牌標示、說明書、警示標語的貨證核查一致后,對該批特殊貨物給予快速放行。闊別14年后,游戲機借著上海自貿(mào)試驗區(qū)的東風(fēng)正式回歸。
相較于早已擁抱網(wǎng)絡(luò)游戲的國內(nèi)市場,游戲設(shè)備的解禁無疑更加吸引境外的游戲設(shè)備廠商。這邊剛一放出消息,游戲機產(chǎn)業(yè)的的微軟與索尼兩大巨頭就早已聯(lián)系擁有發(fā)行權(quán)的百事通與東方明珠,紛紛討論PS4與XBOX ONE的國內(nèi)發(fā)行問題。隨后,各家游戲設(shè)備相繼在國內(nèi)正式發(fā)售。
游戲機禁令的解除不僅方便了境外資本的進入,面對家庭娛樂設(shè)備這一尚未開發(fā)的國內(nèi)新興市場,國內(nèi)的企業(yè)們也都紛紛發(fā)力,企圖分一杯羹。
游戲機頂盒,機頂盒的升級之戰(zhàn)
雖然做不出來XBOX、PS4這樣專業(yè)的娛樂設(shè)備,不過具備游戲功能的機頂盒仍然能夠起到家庭娛樂的目的。于是乎,小米盒子、樂視盒子、天貓魔盒等之前還在比拼視頻播放,一下子風(fēng)口急轉(zhuǎn),紛紛搭配高端CPU主打游戲功能。
這些游戲機頂盒大多與國內(nèi)的游戲廠商有關(guān),例如九城、完美等,這與上海自貿(mào)區(qū)成立、游戲機解禁是直接相關(guān)的,甚至有些直接就作為游戲機宣傳。游戲機頂盒雖然簡單方便,但剖其本質(zhì),不過是一個不帶屏幕的手機而已,娛樂性甚至還不如一個IPAD,作為家庭娛樂設(shè)備來說,始終有些薄弱。
重度游戲拼不過索尼、微軟,輕度娛樂還不如IPAD,中國的家庭游戲市場還有沒有機會?
VR與體感,定位家庭娛樂中心
這其實是一個定位問題,什么是家庭游戲設(shè)備。游戲機?平板?家庭游戲設(shè)備,顧名思義,就是搶占客廳。誠然,在專業(yè)領(lǐng)域我們和那些國際巨頭仍然存在著難以逾越的差距。但家庭娛樂并不是單純的游戲機,滿足大眾消費者才是家庭娛樂設(shè)備的根本訴求。
相較于傳統(tǒng)游戲,近年來火爆的VR與體感更能夠吸引大眾的目光。VR與體感設(shè)施的結(jié)合也更加能夠為人們帶來與眾不同的體驗。而這些,都將會在不久的將來成為現(xiàn)實。
做家庭娛樂中心還是做游戲機,只有想清這些中國的家庭游戲市場才能走得更加長遠。