1. 盡量減少矢量圖形的路徑節(jié)點數(shù):
矢量圖形顯示是由計算機通過CPU即時運算得到的,矢量圖形通過對節(jié)點的位置定義、線的曲度定義、面的填充色的各種屬性定義來得到圖形,而作為基本元素點的數(shù)量直接影響到線、面的數(shù)量,也就影響到CPU占用量。
2. 作為裝飾的比較復雜的小型文字、logo重復使用時盡量用位圖:
這是在字節(jié)量和CPU占用量間做一個平衡,因為文字本身就是比較復雜的矢量圖形,然而很多情況下作為背景和裝飾使用時不需要矢量的清晰程度,這時使用位圖會很大程度的降低CPU消耗,并把部分消耗轉(zhuǎn)移到顯卡的CPU和內(nèi)存上。只要位圖的絕對面積不太大,使用位圖和矢量的字節(jié)量差異不大。
3. 可以用一小張位圖作為顏料填充出一些重復的圖形、肌理式的背景:
導入一小張可作四方連續(xù)的底圖,用于一些特殊效果。
4. 盡量減少動態(tài)MC的多層套嵌:多層套嵌會導致CPU對圖形、位置、大小等數(shù)據(jù)不斷重復計算,加重CPU負荷
5. 盡量減少多個MC在同一幀內(nèi)同時運動:
多個MC同時運動會造成CPU峰值高漲,播放速度減慢,可以設計創(chuàng)意時加以避免,把MC的運動比較平均的放于不同幀,避免集中。
6. 避免大面積位圖的移動、變形,能在外部軟件中變形的,就不要放到 flash 里來做,放大縮小后再導入。
7. 盡量減少MC做大小、旋轉(zhuǎn)的急劇變化:
如果再加上是復雜圖形,或是位圖,或是動態(tài)MC多層套嵌,那必然會引起 CPU使用峰值的急劇升高,圖象會忽然變得很慢。
8. 在可能的情況下盡量減小Flash動畫在屏幕顯示中所占的比例
也可以理解為盡量做的面積小一些,或是包含運動的區(qū)域小一點。例如:作遮幅以減少動畫面積,較大的底圖上作些有創(chuàng)意底小面積動畫。只利用flash 作透明的關(guān)鍵動畫,使它浮在底圖上面,這樣即結(jié)合底圖減少CPU占用,又可以分成flash和圖片兩個線程,加快了速度。
9. 減少每秒幀數(shù):在效果損失不大的情況下,盡量減少每秒幀數(shù)。
10. 使用FLASH5格式生成文件:
當前有FLASH6播放插件的用戶還很少,使用FLASH 6格式播放的文件需要比較長的時間插件,會影響速度。
藍色與國內(nèi)flashcoder 群補充:
從Flash程序上來說,盡量減少使用循環(huán)復制MC,及時刪除無用的MC和變量,釋放內(nèi)存,以減少客戶端消耗。盡量避免使用復雜的 AS 運算。
避免在首幀一次載入大量的元素,因為在此過程中,你的BANNER是一片空白。
一定要設置背景顏色,因為投放網(wǎng)站不會每次為你改HTML的背景色代碼。
盡量針對不同尺寸的BANNER單獨制作Flash,而非做出一個后,用HTML放大縮小。
要多預備一個動畫 GIF 版本。香港網(wǎng)站普遍還要加一個 clickTag 參數(shù)作聯(lián)結(jié)(clickTag是variable, 真正連結(jié)通過flashhtml, swf?clickTag=http..傳入 )。Yahoo 要求只能是 flash5 (制作過程中注意 as 兼容性)
靜態(tài)文字在導出前統(tǒng)統(tǒng)打散,可以減少文件大小,如果嫌以后修改麻煩,可以先復制一個引導層放原始文字。
所有的圖片在外部用圖像壓縮工具壓縮,比如ps,最好是 fireworks,不要用flash里面壓縮。
能用純色,盡量用純色,不能用的話也盡量用不透明過渡,盡量少用透明過渡色,少用透明漸變。
特別強調(diào),千萬不要在 flashBanner 里加聲音,大忌。