第三步
這一步里我們將用到Dynamics Relationship Editor 來給地面(mud)加上力場
*選擇Window -> Relationship Editors -> Dynamic Relationships...
*在左欄里選擇mud
*在右欄里選擇所有的fields
里場現(xiàn)在已經(jīng)被連接,播放動畫看看效果
注意:必須將Playback Speed設(shè)為free。
第四步
泥巴的變形可以通過腳前部的泥凸起來表現(xiàn)得更真實些。用同樣的力場綁定到腳的指定
方向就能解決了,但這里我們要用到一個表達(dá)式來確定Field被即活時的Magnitude屬性。
換句話說,表達(dá)時將限制當(dāng)腳踩到泥里時和腳離開地面時的field的magnitude
*返回到第一幀
*挑選Fields -> Create Air - Options,按Reset重置為默認(rèn)值,按下面參數(shù)設(shè)置
Air name : pushUPAirL
Attenuation: 0.5
Direction : 0,1,0
Speed : 1.0
Max Distance : 1.0
按Create生成
*把pushUpAirL放在左腳趾下一點
*在Outliner中用mmb把pushUpAirL拖到bootL上。
pushUpAirL此時變成了bootL的子物體
重復(fù)這些操作給right boot 命名新的airfield 為pushUpAirR
打開Dynamic Relationships... 連接pushUPfieles給mud 物體。
第五步
我們將給pushUpAir airFields的 Magnitude attribute 加入一個表達(dá)式
*選擇Select pushUpAirL 在channel box 中反白顯示Magnitude
*在Magnitude 上右擊鼠標(biāo)再談出的菜單中選擇Expressions
*輸入下面的語句
if (bootL.translateY > -3.0) { pushUpAirL.magnitude = 0; }
else { pushUpAirL.magnitude = 50; }
*按Create生效
*重復(fù)同樣的工作給pushUpAirR(注意把上面表達(dá)式里的*L改成*R)
*播放動畫
mud 物體的凸起形式取決于pushUpAir fields的放置位置和magnitude值,可以通過調(diào)整它
們得到滿意的效果。
至此我們通過使用softbody和field完成了一個步跡動畫??梢钥吹贸霎?dāng)腳步向前走動時,腳前步的泥被簇?fù)矶?