游戲場景通常由室內(nèi)或室外構(gòu)成。室外場景的制作集中體現(xiàn)在地形、地表和樹木。如圖是《反恐部隊》游戲的一個場景圖(以加勒比海上的一個小島為參照)。下面,筆者將為讀者詳細敘述如何使用3DSMAX6來完成這個場景的制作。
制作前的預(yù)設(shè)置
1. 從3DSMAX4開始,Discreet公司開始采用把特定用途的函數(shù)制成插件隨升級軟件附送的戰(zhàn)略。這次隨3DSMAX6贈送的插件大多和游戲開發(fā)有關(guān)。本例將選用兩個插件:Speed Tree(用于生成單株的樹)、Speed Forest(用于生成樹林);兩個自帶函數(shù):Grass(用于生成地表的苔蘚和草皮)、Ground crew(用于生成各種類型的地貌)。
2. 準備好Speed Tree、Speed Forest插件,將其復(fù)制到3DSMAX\Plug in目錄下。
3. 選擇Customize自定義\Configure path路徑\ Plug in(插件)。使用add,添加Plug in目錄。
4. 重新啟動3DSMAX6。你會發(fā)現(xiàn)Speed Tree插件出現(xiàn)在Geometry下拉列表當(dāng)中;Speed Forest插件出現(xiàn)在Utilities下拉列表當(dāng)中。
基礎(chǔ)場景制作:大地
提示:《反恐部隊》是一款由美國著名游戲制作商BLUE STUDIO公司為測試新一代硬件開發(fā)的試驗性三維作戰(zhàn)游戲,該游戲放棄了傳統(tǒng)的“貼圖”制作工藝,利用3DSMAX6提供的具有超前意識的制作技術(shù),制作場景和角色,力圖提供給游戲者一個完全真實的游戲場景。
1. 根據(jù)資深游戲設(shè)計師的經(jīng)驗,當(dāng)制作場景尺寸符合設(shè)計者從書本和電影中得來的戰(zhàn)場范圍的印象時,創(chuàng)作就會變得容易。所以,制作的開始就是更改視圖所用尺寸,改變軟件中抽象的單位為熟悉的m單位。
2. 進入創(chuàng)建命令面板的Patch Grids選項,在Top視圖中創(chuàng)建一個QuadPatch type object,并命名為“Ground(大地)”具體設(shè)置參數(shù)如下:Length(長)=2400、Width(寬)=3000、Length Segment=1、Width Segment=1。
3. 單擊Modifier(修正)加入Edit Patch Modifier(編輯Patch對象),取消Sub-Object按鈕。設(shè)定如下:Step(分段數(shù))=100。
提示:這個值根據(jù)地形的需要來決定大小。如果地形復(fù)雜,則取值較大;如果地形平緩則可以取較小的值。
4.在Modifier堆棧中加入Edit Mesh Modifier(編輯Mesh對象),取消Sub-Object按鈕。這使四邊形對象轉(zhuǎn)換為多邊形幾何圖形。
5.選中Ground對象,在Modifier中加入Displace Modifier。在Displace Parameters的Image(圖像)欄中單擊Bitmap(位圖),在文件選項框中選擇右圖:設(shè)置:Strength(強度)=20。
提示:這種Bitmap通常由游戲制作小組中的美工根據(jù)劇情的要求,在Photoshop中繪制,為了保證能準確反映地形的細節(jié),這種灰度圖形的尺寸通常較大,在該場景地圖中這個圖形尺寸為2400×3000。
6. 將文件“另存”兩次,第一次文件名為:Forest-Ground(該文件用來制作樹木和森林);第二次文件名為:Grass-Ground(該文件用來制作草地和道路)。
7. 關(guān)閉文件。打開Forest-Ground文件,將場景中的Ground對象改為Forest-Land。