新增Architectural Material(建筑材質(zhì))
Architectural Material原來是為了VIZ渲染系統(tǒng)而設(shè)計的,它將能夠在真實光源和全局光照(包括光能傳遞和mental ray的全局光照)下,地模擬真實的質(zhì)感。
在實際的操作中,Architectural Material的參數(shù)設(shè)計基本和Lightscape相同。如圖01所示。
同時還繼承了Lightscape的傻瓜材質(zhì)設(shè)計,使初學(xué)者能夠輕松地設(shè)置需要的材質(zhì)。如圖02所示。
新增mental ray材質(zhì)
當我們激活mental ray extensions,系統(tǒng)將在3dmax的其他材質(zhì)(除了multi/sub-object和mental ray材質(zhì))上增加mental ray Connection卷展欄,擁有該卷展欄的材質(zhì)就能夠在mental ray 渲染器中正常渲染。
這里我們將介紹增加mental ray Connection卷展欄的方法
單擊Customize menu > Preferences > mental ray panel,如圖03所示,勾選圖中的選項。
打開材質(zhì)編輯窗口,選擇一個材質(zhì)球,如圖04所示,現(xiàn)在材質(zhì)球?qū)⒃黾恿薽ental ray Connection卷展欄。
除了3dmax提供的材質(zhì)能夠在mental ray的渲染器中正常渲染,還有3種材質(zhì)是支持mental ray的。
1. mental ray材質(zhì)
顧名思義,mental ray材質(zhì)當然能夠支持它的渲染器。其中,mental ray材質(zhì)由九個設(shè)置選項組成。如圖05所示。
2. DGS材質(zhì)
DGS是Diffuse(固有色), Glossy(光滑度), Specular(反射度)的縮寫。這種材質(zhì)是以真實的物理方式計算,其參數(shù)面板如圖06所示。
3. Glass材質(zhì)
Glass材質(zhì)擁有真實玻璃的所有表明特性及其光子特性。(該材質(zhì)不適用于帶陰影物體,除非打開caustics效果,否則陰影將以不透明的形式存在)其參數(shù)面板如圖07所示。
模型表面支持Multi/Sub-Object(多重)材質(zhì)Editable Mesh, Editable Patch, and Editable Poly物體的子級物體Face, Patch和Poly,支持Multi/Sub-Object(多重)材質(zhì)設(shè)置,并能夠通過多重材質(zhì)的設(shè)置,定義Face, Patch和Poly的名稱。為子級物體命名將能夠在復(fù)雜模型里快速、直觀地選擇同一ID和名字的子級物體。
建立一個簡單的模型,并設(shè)置一個4個id的多重材質(zhì)。分別設(shè)置其顏色,并以顏色對其命名。如圖08所示。
將模型轉(zhuǎn)換成Editable Poly物體,分別將Poly賦予材質(zhì)。如圖09所示。
現(xiàn)在我們只需在修改面板下的Polygon Properties卷展欄中,打開下拉菜單,就能夠通過名字,輕松地選擇到我們想要的Poly了。如圖10所示。